In dieser Lektion beschäftigen wir uns mit Zufallszahlen und Alternativen. Dabei programmieren wir auf den Pfaden von Vera Molnar, einer Pionierin der Computerkunst.
Das Ziel dieser Lektion ist die Programmierung dieser Grafik à la Molnar:
Sie besteht aus gleichgroßen Punkten, die symmetrisch angeordnet sind. Die Punkte habe eine von drei Farben: Cerise Red, Eastern Blue oder Oxford Blue. Die Zuweisung der Farbe passiert zufällig. |
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turtle.dot(size, color)
zeichnet die Turtle Punkte. Beachte: Farbbezeichnung in Anführungszeichen setzen!
Eine natürliche Zufallszahl gibt uns folgende Anweisung zurück:
random.randint(m, n)
Der Aufruf random.randint(1, 10)
liefert also eine natürliche Zahl zwischen 1 und 10, der Aufruf random.randint(5, 8)
eine natürliche Zahl zwischen 5 und 8.
Wir können diese Zufallszahl einer Variable zuweisen und mit print() in der Konsole ausgeben lassen.
import random zahl = random.randint(1, 100) print(zahl)
if bedingung: anweisung(en) else: anweisung(en)
if x > y: turtle.forward(5) else: turtle.forward(20)
Wir möchten diese Zufallszahl-Funktion nun nutzen. Wenn die Zufallszahl {1,100} größer als 95 ist, dann soll die Farbe Oxford Blue (#373f51) für den Punkt gewählt werden. Ansonsten die Farbe Eastern Blue (#208aae).
Erstelle handschriftlich oder digital ein Struktogramm zu dieser Problemstellung.
Übersetze nun dein Struktogramm vom vorherigen Arbeitsauftrag in Python-Syntax.
Zur Erinnerung:
Wenn die Zufallszahl {1,100} größer als 95 ist, dann soll ein Punkt mit der Farbe Oxford Blue (#373f51) gezeichnet werden. Ansonsten soll ein Punkt mit der Farbe Eastern Blue (#208aae) gezeichnet werden.
Erweitere deinen Quellcode so, dass drei Punkte nacheinander gezeichnet werden. Die Farbe der Punkte soll weiterhin zufällig bestimmt werden.