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        <title>Unterrichtswiki - Herr Pfeiffer</title>
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        <title>alternative</title>
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        <description>Alternative

In dieser Lektion beschäftigen wir uns mit Zufallszahlen und Alternativen. Dabei programmieren wir auf den Pfaden von Vera Molnar, einer Pionierin der Computerkunst.

Das Ziel dieser Lektion ist die Programmierung dieser Grafik à la Molnar:</description>
    </item>
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        <description>Advance Organizer</description>
    </item>
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        <title>eingabe-ausgabe</title>
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        <description>Eingabe &amp; Ausgabe

Ausgabe von Daten mit print()

Oft werden Programme geschrieben, bei denen dem Benutzer Daten am Bildschirm ausgegeben werden. In Python kann man dazu die Funktion print() benutzen.

Die Funktion print() gibt das, was in ihren nachstehenden Klammern steht, auf dem Bildschirm aus. Dabei ist es wichtig, dass Texte in Anführungszeichen gesetzt werden, damit Python die Zeichen auch als Text erkennt und nicht als Python- bzw. Programm-Elemente interpretiert.</description>
    </item>
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        <title>farben-verwenden</title>
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        <description>Farben verwenden

Um ihre Spur zu zeichnen, hat die Turtle einen Farbstift (engl. pen). Für diesen Farbstift kennt die Turtle weitere Anweisungen. Solange der Farbstift »unten« ist, zeichnet die Turtle eine Spur. Mit turtle.penup() nimmt sie den Farbstift nach oben und bewegt sich nun, ohne eine Spur zu zeichnen. Mit</description>
    </item>
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        <title>funktionen-mit-parameter</title>
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        <description>Funktionen mit Parameter

Das sind Funktionen, denen man Informationen übermittelt, die dann von der Funktion verarbeitet werden und bei jedem Aufruf ein darauf aufbauendes Ergebnis liefern. Die Informationen, die die Funktionen erhalten, nennt man</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://herr-pfeiffer.de/unterrichtswiki/informatik:computerkunst:funktionen-mit-rueckgabewert?rev=1712686432&amp;do=diff">
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        <title>funktionen-mit-rueckgabewert</title>
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        <description>Funktionen mit Rückgabewert

Programmierer können nicht nur Parameter an eine Funktion übergeben, sondern auch Ergebnisse mit einer Funktion an den Aufrufort zurückliefern. Diese Ergebnisse heißen Rückgabewerte. Rückgabewerte können sowohl Zahlen, Zeichenketten als auch Wahrheitswerte sein.</description>
    </item>
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        <title>funktionen-ohne-parameter</title>
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        <description>Funktionen ohne Parameter

Eine  Funktion ist ein ausgelagertes Unterprogramm, das beliebig oft im Hauptprogramm aufgerufen werden kann. Dadurch wird das ganze Programm übersichtlicher und einfacher zu entwickeln. Bestimmte Vorgänge, die immer wieder benötigt werden, können so ausgelagert werden und von jeder beliebigen Programmstelle aus immer wieder aufgerufen werden, anstatt sie jedes Mal neu zu erstellen.</description>
    </item>
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        <title>ladolt-sehtest</title>
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        <description>Landolt-Sehtest

&lt;html&gt;

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&lt;/html&gt;</description>
    </item>
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        <title>lernvideos</title>
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        <description>Lernvideos

Variablen



Ausgabe von Daten mit print()



Eingaben einsammeln mit input()



Variablen, Eingabe &amp; Ausgabe</description>
    </item>
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        <title>programmieraufgaben1</title>
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        <description>Python - Programmieraufgaben 1

Sehr leicht

Aufgabe A1

Ergänze den Programmcode um eine Variable preis und weise ihr den Wert 1.35 zu. Wie lautet die Ausgabe?


liter1 = 16
liter2 = 23
liter3 = 34

gesamtzahlung = (liter1 + liter2 + liter3) * preis
print(gesamtzahlung)</description>
    </item>
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        <title>python-klassenarbeit</title>
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        <description>Python

Operatoren

Vergleichsoperatoren
 Operator   Bedeutung        Beispiel   ==         ist gleich       a == b     !=         ist ungleich     a != b     &gt;          größer           a &gt; b      &lt;          kleiner          a &lt; b      &gt;=         größer gleich</description>
    </item>
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        <title>python-spielwiese</title>
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        <description>Spielwiese - Python Online Editor



informatik computerkunst lernpfad python</description>
    </item>
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        <title>python</title>
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        <description>Python

Programmaufbau


#Bibliotheken einbinden 
import turtle
import random

#Globale Variablen
name = &quot;Manfred&quot;

#Funktionsblock
def nameSetzen(nameNeu):
    global name
    name = nameNeu
    
#Hauptblock
nameSetzen(&quot;Gustav&quot;)
turtle.forward(random.randint(1, 10))</description>
    </item>
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        <title>start</title>
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        <description>Computerkunst


Abstrakt-geometrische Grafiken in Python programmieren 



  

	*  Beispielhafte Artefakte
	*  Advance Organizer

Turtle bewegen 



Farben verwenden 



Alternative 



Zählschleife 



Verschachtelung 



Variablen 



Eingabe &amp; Ausgabe 



Funktionen ohne Parameter 



Programmieraufgaben 



Funktionen mit Parameter 



Funktionen mit Rückgabewert 


Lernvideos 

 

Pythonschnipsel 

 

Thonny-Editor 



Spielwiese - Python Online Editor 


	*  Python Documentation - Turtle G…</description>
    </item>
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        <title>thonny</title>
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        <description>Thonny

Thonny ist eine Python-Entwicklungsumgebung für alle, die das Programmieren erlernen wollen:



&lt;https://thonny.org/&gt;
 Es empfiehlt sich die portable Version zu nutzen. Downloaden &amp; Entpacken: 
&lt;https://github.com/thonny/thonny/releases/download/v3.2.4/thonny-3.2.4-windows-portable.zip&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://herr-pfeiffer.de/unterrichtswiki/informatik:computerkunst:turtle-bewegen?rev=1741442606&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>turtle-bewegen</title>
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        <description>Turtle bewegen

Programmieren heißt, einer Maschine Befehle zu erteilen und sie damit zu steuern. Die erste Maschine, die du steuerst, ist eine kleine Schildkröte auf dem Bildschirm: Die Turtle. Was kann diese Turtle und was musst du wissen, um sie zu steuern?</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://herr-pfeiffer.de/unterrichtswiki/informatik:computerkunst:variablen?rev=1601127321&amp;do=diff">
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        <title>variablen</title>
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        <description>Variablen

Werte wie Zeichenketten, Zahlen oder Wahrheitswerte werden in Variablen gespeichert. Variablen machen Programme leichter lesbar, weil durch die Bezeichnung der Variablen deutlich wird, wofür die verschiedenen Werte stehen. Zudem dienen Variablen dazu, Werte für spätere Operationen verfügbar zu halten. Sie sind also ein Speicher für Werte, die man im Laufe des Programms immer wieder benötigt</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://herr-pfeiffer.de/unterrichtswiki/informatik:computerkunst:verschachtelung?rev=1712685984&amp;do=diff">
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        <title>verschachtelung</title>
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        <description>Verschachtelung
   In der letzten Lektion hast du die Zählschleife angewendet und eine Reihe aus Punkten mit zufälliger Farbzuweisung zeichnen lassen.      Nun möchten wir endlich die vollständige Grafik à la Molnar programmieren, also nicht nur eine Reihe aus Punkten, sondern</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://herr-pfeiffer.de/unterrichtswiki/informatik:computerkunst:zaehlschleife?rev=1712685898&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>zaehlschleife</title>
        <link>https://herr-pfeiffer.de/unterrichtswiki/informatik:computerkunst:zaehlschleife?rev=1712685898&amp;do=diff</link>
        <description>Zählschleife

In dieser Lektion beschäftigen wir uns mit der Zählschleife. Dabei programmieren wir wiederum auf den Pfaden von Vera Molnar, einer Pionierin der Computerkunst.

Das Ziel dieser Lektion ist die Programmierung dieser Grafik à la Molnar und zwar mit einem</description>
    </item>
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